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miércoles, 27 de abril de 2011

Tecnologías para la captura de movimiento

En los últimos años la animación computada se ha convertido en una herramienta imprescindible para muchas producciones cinematográficas. Ya no alcanza solamente con hacer dibujos y darles movilidad para fascinar a los espectadores. Hoy en día, la tecnología ayuda a sumar cada vez más realismo a la representación de personajes que, a través de una representación animada, protagonizan las películas. Además, los campos de aplicación de estos avances van en aumento. Por ejemplo, actualmente existen videojuegos que fueron desarrollados con las mismas tecnologías utilizada para el cine.

Existen distintas técnicas para reproducir fielmente el movimiento de las personas para una animación, y los primeros intentos de las mismas se remontan a las animaciones de Disney. En el caso de la película Blancanieves (1937), se utilizó la práctica del rotoscoping, que consiste en filmar a los actores y luego dibujar usando como referencia lo filmado. Esta técnica se usó durante décadas hasta que en los años setenta, gracias a los avances de la computación gráfica, se volvió posible el empleo de computadoras para animar personajes. La ventaja de usar computadoras versus los métodos tradicionales es que permiten almacenar la información, modificarla y, en general, trabajarla con mayor comodidad y eficiencia.


Trajes mecánicosEn la década del ochenta, aparecieron los primeros equipos de captura de movimiento que empleaban técnicas electro-mecánicas. Consistían en trajes mecánicos con sensores de movimiento que registraban la flexión de músculos y cables que conectaban cada articulación con una computadora. La persona dentro del traje tenía acotados sus movimientos y debía tener cuidado de no caerse. Actualmente los trajes son mucho menos invasivos y permiten una libertad de movimiento mayor debido a que, en lugar de cables, se utiliza tecnología inalámbrica, por lo que la persona puede desplazarse fácilmente.

La industria del cine en nuestros días utiliza equipos de captura de movimiento para representar personas virtualmente reproduciendo en forma natural sus movimientos y expresiones. Esta tecnología ya se usó en películas como Avatar, El Señor de los Anillos o Happy Feet y generaron avances importantes en géneros en los que era difícil lograr el movimiento fluído de personajes. En la industria de videojuegos, algunas producciones muy exitosas como Grand Theft Auto o Tomb Raider, incorporaron también esta tecnología para la animación de los personajes que controla el jugador.

El proceso de captura consiste en una serie de pasos. En primer lugar, a partir de un guión se organiza la secuencia de tomas a capturar y se realiza la captura del actor, generalmente dirigido por un director. Segundo, se toman los datos capturados desde un programa que permita manipularlos, se realizan los arreglos y ajustes necesarios y lo que se obtiene es un "esqueleto" de la persona realizando los mismos movimientos que el actor. Finalmente, se agrega la apariencia al esqueleto, es decir, se lo "viste" con la piel del personaje ideado. Esta es la etapa donde interviene la habilidad de un artista para lograr una apariencia realista no ya en el movimiento, sino en cómo se ve.


Esta apariencia puede ser de cualquier tipo, fantástica o realista, puede ser la de una persona existente o imaginada. El personaje animado que se obtiene se puede insertar, mediante un programa de computadora, dentro de cualquier entorno virtual (una casa, un paisaje, el planeta Pandora) que otros artistas hayan creado previamente, o mediante técnicas de edición de video, dentro de una película filmada. Esta composición digital es lo que luego vemos en las películas.


Captura de movimientoLos usos de la captura de movimiento no se limitan al entretenimiento: también puede usarse para simulaciones con fines de investigación o entrenamiento. En medicina, un equipamiento de captura puede permitir a un kinesiólogo estudiar el movimiento de una persona, reproducirlo múltiples veces y desde distintos ángulos, medir velocidad, fuerza, etc. Puede ser usado también para aprender movimientos en distintas disciplinas como artes marciales o deportes, donde se puede grabar a un instructor y que los alumnos repitan el movimiento hasta perfeccionarlo.
A lo largo de los años, se ha logrado un gran avance en las técnicas de captura de movimiento.

Sin embargo, todavía existen muchos campos en los que la misma todavía no fue utilizada y para los que significaría un diferencial. Este año el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA) inauguró un Laboratorio de Captura de Movimientos que constituye una gran innovación para el desarrollo de proyectos de investigación en la universidad, ya que permitirá a estudiantes y graduados utilizar esta tecnología de última generación.

Por Sebastian Uribe, director del Área de Videojuegos del ITBA